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Wall climbing

Ogni volta che il tuo personaggio salirà di livello, riceverai un quantitativo di punti caratteristica dipendenti dal livello stesso.

Costi[]

Ad ogni giocatore è dato un massimo di 390 Punti Caratteristica, una volta raggiunto il livello 60, da distribuire fra le caratteristiche elencate nella tabella sottostante. Il costo per aumentare una caratteristica diminuisce in base al valore. Aumentare un attributo a 1-5, costerà un Punto Caratteristica per valore incrementato; per aumentare a 6-10, costerà due Punti Caratteristica per valore incrementato e così via come illustrato di seguito.

01-05 = 1 PC per valore incrementato (5 PC totali spesi)
06-10 = 2 PC per valore incrementato (15 PC totali spesi)
11-15 = 3 PC per, o 15 PC (30 PC totali spesi, per raggiungere il valore di 15)
16-20 = 4 PC per, o 20 PC (50 totali spesi)
21-25 = 5 PC per, o 25 PC (75 totali spesi, per raggiungere il valore di 25)
26-30 = 6 PC per, o 30 PC (105)
31-35 = 7 PC per, o 35 PC (140)
36-40 = 8 PC per, o 40 PC (180)
41-45 = 9 PC per, o 45 PC (225)
46-50 = 10 PC per valore incrementato, o 50 PC (275 PC totali spesi per raggiungere un massimo di 50)

Note[]

  • Utilizzando una corazza specifica si potrà incrementare di +9 una caratteristica in base alle sue qualità (Base, Eccezionale, Impeccabile, Epica, Epica Eccezionale, Epica Impeccabile);
  • Alcune corazze, armi e scudi leggendari offrono caratteristiche aggiuntive;
  • Le pitture di guerra possono dare varie caratteristiche temporanee;
  • Le pozioni e gli elisir, l'ebrezza e altri effetti di stato possono aggiungere varie caratteristiche temporanee;
  • In inglese prendendo l'iniziale di tutte le caratteristiche (Strength, Agility, Vitality, Accuracy, Grit, Encumbrance, Survival) si ottiene la parola "savages" ("selvaggi") che motiva la scelta di "Grit" ("Grinta") al posto di "Stamina" ("Resistenza"). Questo gioco di parole sembra essere un'idea di Joel Bylos, secondo un utente di Steam.[1]

Lista delle Caratteristiche[]

  • Forza "determina i danni che infliggi in mischia".
    • Ogni valore di Forza dà 2% di danno aggiuntivo agli attacchi con l'arma correntemente equipaggiata, arrotondato al numero intero più vicino.
    • Ex: Forza 10 dà 20% di danno agli attacchi.
  • Agilità "indica la capacità di muoverti indossando vari tipi di abiti. Influisce direttamente sulla corazza".
    • Ogni valore di Agilità dà 2 punti corazza.
    • Ex: Agilità 10 dà 20 di corazza al tuo personaggio.
  • Vitalità "determina le dimensioni della tua fonte di salute." La Rigenerazione è usata per recuperare il quantitativo di salute perso.
    • Ogni valore di Vitalità dà 8 punti alla fonte di salute.
    • Ex: Vitalità 10 dà 80 punti salute ai 200 hp di base di un personaggio.
  • Precisione "determina i danni che infliggi usando le armi da lontano".
  • Grinta "determina le dimensioni della tua fonte di resistenza".
    • Ogni valore di Grinta dà 3 punti alla fonte di resistenza.
    • Ex: Grinta 10 dà 30 punti resistenza ad un personaggio con 100 hp di base.
  • Carico "determina il peso che riesci a trasportare". Portando un peso superiore al limite, il tuo personaggio rallenterà con la conseguente comparsa della notifica "il carico trasportato è eccessivo".
    • Ogni valore di Carico dà 7 punti al peso massimo trasportabile.
    • Ex: Carico 10 dà 70 punti ad un personaggio con carico massimo di 70.
  • Sopravvivenza "rappresenta la tua capacità di sopravvivere in condizioni difficili. Influisce sul modo in cui metabolizzi il cibo".

Vantaggi[]

Vantaggi T PerkIcon 01 10+ T PerkIcon 02 20+ T PerkIcon 03 30+ T PerkIcon 04 40+ T PerkIcon 05 50+
Forza Criminalità
Ogni colpo che sferri con un'arma smussata infligge il 100% in più di danni da impatto.
Sale sulle ferite
Ora infliggi il 25% in più di danni ai nemici con anomalie di stato (paralisi, sanguinamento, separazione e così via)
Afferra e trita
Ogni attacco leggero che sferri infligge il 10% in più di danni
Colpi brutali
Ogni attacco pesante infligge il 25% di danni in più
Furia sanguinaria
Quando i tuoi punti salute scendono al di sotto del 25%, infliggi il 50% in più di danni in mischia
Agilità Resistenza di ferro
Correre consuma meno resistenza
Felinità
I danni da caduta sono dimezzati
Salto senza sforzo
Saltare non consuma più resistenza
Acrobata
Quando schivi, la tua corazza conta una classe di peso in meno del normale
Salto esteso
Salta una seconda volta mentre sei a mezz'aria per effettuare un doppio salto
Vitalità Respiro profondo
Il cronometro respiro raddoppia
Termoregolazione
Tutti gli effetti della temperatura diminuiscono
Feroce vitalità
Ottieni una rigenerazione passiva della salute
Ricettività
Aumenta del 100% gli effetti curativi degli oggetti consumabili e dei danzatori
Beati gli ingordi
Ora ogni cibo conta come pozione curativa e fornisce una cura extra all'inizio dell'effetto rigenerativo
Precisione Occhio per le ferite
I colpi paralizzanti scoccati con un arco sono più gravi
Colpo difficile
Se manchi il bersaglio, le asce da lancio e le frecce scoccate dal tuo arco rimbalzano
Mani ferme
Tutte le armi da lontano e da tiro infliggono il 10% di danni in più
Fenditura nella corazza
Aumenta del 50% la penetrazione nelle corazze di ogni arma che impugni
Frecce precise
Ogni colpo alla testa andato a segno infligge il 50% in più dei danni
Grinta Presa forte
Quando ti arrampichi, consumi il 10% in meno di resistenza
Tenacia barbarica
Ottieni il 10% di resistenza in più per ogni tacca di rigenerazione
Muscoli di ferro
Ottieni una resistenza naturale ai danni [+15 Corazza]
Colpi fluidi
I tuoi attacchi base consumano meno resistenza
Abile schivatore
Schivare consuma meno resistenza
Carico Pesi e contrappesi
Quando eccedi il carico, infliggi il 10% dei danni in più in mischia. Quando non lo eccedi, colpisci consumando il 10% di resistenza in meno
Più sicuro
Gli effetti paralizzanti sono meno gravi
Mulo da soma
Il peso massimo trasportabile aumenta del 10%
Deviazione
Puoi ignorare la perdita di durevolezza di corazza e scudo quando subisci un colpo
Inerzia
Anche se eccedi il carico trasportabile, ti muovi a velocità normale
Sopravvivenza Al sangue
Non devi cuocere la carne cruda per evitare l'intossicazione alimentare
Lavoro duro
La raccolta nei nodi risorse è doppiamente veloce
Macelleria efficace
Ogni animale allevato fornisce risorse extra
Antidoto vivente
Invulnerabilità a veleni e malattie. La forza delle anomalie di stato dannose è ridotta del 20%
Fisico di bronzo
Tutti i danni diretti che subisci nei combattimenti diminuiscono del 10%

Riferimenti[]